MENGEMBANGKAN KREATIVITAS GURU DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI KELAS MELALUI PEMANFAATAN GADGET
Abstract
Gadget saat ini sering digunakan pada masyarakat umumnya sehingga semakin
lama semakin lumrah. Sayangnya masyarakat hanya mengetahui pemanfaatan
gadget sebagai media informasi, demikian pula dengan anak usia dini yang
hanya dapat menggunakan gadget sebagai permainan. Alangkah baiknya jika
penggunaan dan pemanfaatan gadget itu digunakan sebagai hal yang positif
melalui proses pembelajaran. Tahap perkembangan anak yang berumur 2-7
tahun adalah proses mereka mengenal simbol. Menurut Freud (dalam Dahar,
1989) bahwa pada periode pra oprasional anak dapat melakukan sesuatu sebagai
hasil meniru atau mengamati sesuatu model tingkah laku dan mampu melakukan
simbolis. Gadget sebenarnya dapat dimanfaatkan dengan permainan yang
menanamkan nilai-nilai dan moral, dengan memanfaatkan kreativitas guru. Hal
ini, gadget dapat diaplikasikan melalui Game offline maupun online dengan
Students Centered Learning (SCL). SCL ini anak berusaha mencari pengetahuan
sendiri dan aktif dalam pembelajaran, yang meningkat di era globalisasi ini.
Anak yang minat belajarnya kurang, dapat menggunakan video game dalam
proses pembelajaran yang efektif. Menurut Wahyudhi (2014:207) Sekolah dapat
memfasilitasi kegiatan video game dalam kegiatan ekstra kurikuler atau dalam
proses pembelajaran di kelas, agar tidak memaksakan anak untuk belajar sesuai
dengan keingginan guru.
Keywords
Full Text:
PDFRefbacks
- There are currently no refbacks.